Wednesday, February 25, 2004
Más de mil millones de usuarios de móviles GSM en el mundo
Más de mil millones de personas en todo el mundo son usuarios de teléfonos móviles con la tecnología GSM, lo que significa casi uno de cada seis habitantes de la Tierra, según la Asociación GSM.
Esa cifra se ha logrado "sólo 12 años después del lanzamiento de las primeras redes", explicó en un comunicado la Asociación GSM (Global System of Mobile Communications), que participa hoy en la feria anual de telecomunicaciones en Cannes (sureste de Francia). [more]
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Tuesday, February 10, 2004
Nokia toma el control de Symbian para hacer frente a Microsoft
P. Zamorano, I. del Castillo
Publicado: 08:00
El grupo finlandés se hace con un 63% de la compañía de sistemas operativos para móviles y genera incertidumbre entre los otros fabricantes acerca de su futura independencia.
Nokia ha reforzado su papel de control en Symbian, fabricante de sistemas operativos para teléfonos móviles. La compañía finlandesa ha pasado a controlar un 63,3% de Symbian tras comprar el 31,1% que estaba en manos de Psion, empresa británica fabricante de ordenadores de mano (PDAs). La operación, cuyo valor asciende a 135,7 millones de libras (198,2 millones de euros), tiene que ser aprobada todavía por las autoridades de la competencia.
Symbian, el consorcio creado en 1998 por los principales fabricantes de teléfonos móviles para desarrollar un sistema operativo para los terminales, se encuentra participado también por empresas como Ericsson (17,5%), Panasonic (7,9%), Samsung (5%), Siemens (4,8%) y Sony Ericsson (1,5%), además de Nokia. [more]
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Monday, February 9, 2004
La revolución digital ha afectado a todos los sectores industriales, en mayor o menor medida. El de la prensa ha sido uno de los que ha experimentado una transformación más evidente, quizá por la propia naturaleza de su proceso productivo, en el que se ven implicados muchos actores cuya participación trata de reducirse o eliminarse. El caso es que la prensa escrita está inmersa en un proceso que se traduce en la aparición de nuevos soportes cuyo éxito, en algunos casos, aún es incierto.
09/02/2004. Adaptarse. Esta es la máxima, y hay que llevarla a la práctica procurando, además, que las nuevas condiciones que establece el mercado sirvan para ensanchar la presencia del medio, su relevancia y, por supuesto, su capacidad para generar negocio. En este sentido, las exigencias que plantean las nuevas tecnologías han sido siempre, durante toda la historia de los medios, muestras de cómo sube el listón para este sector si no quiere perder el tren de su tiempo. En esta era digital, distintas opciones de adaptación a este soporte ya han revelado algunas de sus limitaciones y también muchas de sus posibilidades como negocio.
Precisamente desde el punto de vista de la rentabilidad es como hay que entender el papel que juegan las ediciones digitales de los diarios. Esta modalidad de distribución, consistente en el envío del diario tal cual aparece en el quiosco, pero en formato digital (generalmente en PDF) presenta los mayores índices de rentabilidad, ya que no requiere un desarrollo especial, el envío es rápido y extraordinariamente barato, así como su elaboración y, a diferencia de lo que ocurre con la prensa en papel, no hay devoluciones. [more]
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Wednesday, January 21, 2004
Phones4U signs up to sell mobile content Kibi Cards
Justin Pearse
Phones4U and Maxim are the first distribution channels for an innovative new mobile content play that lets consumers purchase content simply by holding a branded card to their handset.
When held to the phone, the Kibi Card automatically dials an IVR number, which then delivers any content, from ringtones to Java games, to the consumer's handset.
The cards are designed to provide brands and media owners with a way to deliver content in an attractive physical format.
'We've been researching for the past year and a half into the best physical way to distribute mobile content,' said Danny Spronz, business development at Icon, the content division of DCI, which is responsible for launching the Kibi Card in the UK.
'The big issue is to get people excited rather than just providing them with a PIN number on a piece of paper in a DVD case with complex downloading instructions.'
The Kibi Card is a credit card-sized card featuring eight interactive buttons which are associated with different types of mobile content. To buy content, consumers press the relevant button and hold the card to their handset.
The card then automatically dials an IVR number which recognises the tune being played and delivers the content via an SMS containing a WAP Push link.
Phones4U is the first high street retailer to sign up for the cards, with two games cards at £4.50 each and two polyphonic ringtone cards available for £2.50 each. This price includes the first piece of content free.
Catherine Lund, accessories manager at Phones4U said: 'Mobile phone content has had a record year in 2003, and with breakthrough advances like Kibi Cards, 2004 will be even better.'
Kibi Cards are also available through a cover mount with the latest issue of Maxim magazine.
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Friday, August 29, 2003
Las nuevas posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles, que suponen un medio de comunicación personal, plantea ya la posibilidad de que los contenidos creados por los propios usuarios puedan acabar con la jerarquía de los operadores de móviles y los creadores profesionales de contenidos.
22/08/2003. Los contenidos creados por los propios usuarios dominan en Internet, desde las páginas personales a los weblogs, pasando por las comunidades virtuales. Estos contenidos elaborados por los usuarios son asímismo una parte fundamental de algunos sitios comerciales, como es el caso de Amazon.com, con las reseñas elaboradas por los propios lectores.
Este concepto de usuarios que crean sus propios contenidos y los comparten con miles de personas es precisamente lo que da su fuerza a la Red, que ofrece una cantidad casi infinita de "cajones" con información de interés para millones de usuarios. Unos "cajones" que los creadores porofesionales de contenidos no pueden llenar por completo.
Ahora la cuestión se plantea en torno al Internet móvil. La presencia de nuevos dispositivos móviles y la creación de nuevos servicios basados en esta posibilidad se basa en la capacidad de crear y compartir nuevas fórmulas de contenidos "móviles". Muchas compañías se preguntan si el papel fundamental de los contenidos generados por los usuarios en Internet tendrá la misma importancia en el caso de los nuevos servicios para Internet móvil. La cuestión es si los contenidos generados por el público -hechos por cada usuario y consumidos por muchos otros- tendrán la misma capacidad de persuasión en el Internet móvil.
John Geirland, coautor de Digital Babylon, un libro sobre el negocio del entretenimiento online, explica en The Feature cómo, de momento, ya hay algunos ejemplos de este tipo de contenidos producidos para el público que pueden ser incorporados a los nuevos servicios de Internet móvil:
Las votaciones, puntuaciones, clasificaciones, resultados y encuestas son un claro ejemplo de cómo los usuarios empiezan a utilizar este rudimentario pero poderoso sistema de creación de contenidos. Casos como el de Virgin Mobile´s Youth Phone incluyen servicios -Hit List- en los que los clientes escuchan piezas musicales y votan sobre ellas, con la posibilidad de informarse sobre los resultados de esa canción o de otras.
Editores como Matthew Bellows, que publica Wireless Gaming Review, esperan ver las clasificaciones de los juegos para móviles apareciendo en los diversos dispositivos móviles, igual que las opiniones y reseñas de los usuarios sobre los diversos juegos, o los contenidos basados en los foros de discusión.
En otros casos, como el de la compañía de Los Angeles Dfilm, se desarrollan versiones para móviles de su Dfilm MovieMaker, que permite a los usuarios crear un personaje de dibujos animados que envía sus mensajes. Bart Cheever, CEO de DFilm, confía en las posibilidades de este nuevo medio como herramienta de marketing viral.
Los editores de juegos también están interesados en estas nuevas posibilidades. Por ejemplo, THQ Wireless explora diferentes fórmulas para permitir a los usuarios editar sus propios niveles y contenidos para los juegos. Lo que se pretende es que el usuario acceda al sitio web de los juegos y pueda crear, por ejemplo, una nueva pista de carreras para su juego sobre automovilismo. Podrá descargarlo en su teléfono móvil y utuilizarlo desde éste. Muchos expertos confían en que, durante los próximos meses, los usuarios de los juegos puedan crear sus propias localizaciones (casas, ciudades, castillos) para utilizarlas en sus dispositivos móviles.
También el MMS se ve como una herramienta para la creación de comunidades de usuarios. Algunas compañías como Nokia investigan soibre la creación de albumes de fotografías que incorporan anotaciones de texto y que podrían ser de gran utilidad en el caso de nuevos servicios de localización de restaurantes. Este servicio permite que los usuarios creen sus propias listas de establecimientos, con fotografías, clasificaciones, textos, y recomendaciones que viajan y son compartidas por miles de usuarios.
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Thursday, July 31, 2003
La audiencia convertida en productora, editora y distribuidora de información. Internet unido a las posibilidades de la telefonía móvil -ahora capacitada con cámaras digitales- hace que el usuario adquiera un nuevo papel, que las necesidades de información sean diferentes y la posición de quienes antes eran espectadores pasivos se convierta en algo muy interesante para las organizaciones periodísticas, que pueden tener a su disposición a millones de reporteros. Aunque a mayor facilidad, mayor exigencia... Toda una revolución. [more]
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Friday, July 18, 2003
Puede que estemos elaborando las informaciones y organizando los medios para el público del siglo XXI, pero en muchos casos se hace a partir de esquemas que, con pocos cambios, ya se aplicaban en el XIX. En cualquier caso, las audiencias serán las que marquen las pautas de funcionamiento de los medios, como de hecho ya está ocurriendo y como explica el responsable de uno de los medios más influyentes de Japón.
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Escrito por fra @ 08:56 AM gmt+1 [Link] [Karma: 0 (+/-)] [No hay comentarios]